[2015 E3] Final Fantasy VII Remake 成真

這,絕對是今天的超重量級消息,所有我輩玩家都被心靈震盪了!

首先,讓我們看看現場觀眾們的反應:

接著看看電台轉播的主播們幾乎失控:

然後讓我們看一次完整的預告:

PTT 的推文中有很多次世代鄉民完全無法理解這種震撼,該怎麼傳述這種感覺呢?這款遊戲的重製對電玩主機玩家來說,震撼感可能還不夠強烈,但是對於電腦玩家而言卻是震撼感十足的,而我只能從我已經稀薄的記憶中努力存取出當時的狀態,而 FF7 在歐美電腦玩家心中是絕對具有劃時代地位的一款遊戲。



在 80~90 年代歐美流行的角色扮演型電腦遊戲,是像創世紀、巫師、上古捲軸這類開放世界觀的角色扮演遊戲,通常是 2D 平面、強調個人角色成長勝過主軸故事發展、沒有強烈主劇情的高自由度遊戲(甚至沒有結局),當電視遊樂器開始進入歐美市場後,流行的遊戲也多是動作類遊戲,像是在歐美也具有一定地位的馬力歐兄弟與洛克人。

當時在歐美,電腦遊戲一直都是市場主力,這讓只存在於電視遊樂器上的日式 RPG 遊戲一直無法順利切入歐美的遊戲市場,即使 FinalFantasy 與勇者鬥惡龍在日本與東南亞已經獲得很成功的銷售佳績,但是歐美玩家對於日式 RPG 的批評一直都是單調、 purupuru 的煩人對話、不照故事線進行就無法繼續下去、很容易撞牆就放棄的遊戲,在畫面跟電腦版 RPG 遊戲一樣不精美的情況下,即使有特別推出北美版或是歐洲版的 RPG 類型遊戲,也一直沒有獲得很好的銷售成績。

在 90 年代中期,號稱次世代主機 PlayStation 與任天堂64 推出後,這類次世代主機提供的圖形運算效能,對於 486\586\686 個人電腦而言像是超級電腦般的存在,許多電腦玩家心有不甘,也開發了許多模擬器想要跨界遊玩 PS 或任天堂64 的遊戲,無奈當時的電腦硬體不夠強悍,實用性質不高。所以電腦玩家對於電視遊樂器的遊戲總是帶有莫名的渴望,雖然在電腦電玩界中已經有很多膾炙人口的作品,但是電視遊樂器上的那些遊戲畫面那麼精緻、那麼動人、那麼流暢,又何嘗不吸引人?
當時的遊戲畫面,以現在的觀點來看非常落後,可是在那個 2D 剛要轉型 3D 的年代,這可是相當的轟動!我甚至覺得魔獸世界從開發開始就決定全 3D 化一定有受到 FF7 影響。(註)
FF7 算是史克威爾從任天堂叛逃到 PlayStation 之後的超級大作,不但在日本、台灣與東南亞銷售相當成功,玩家數量也非常的多。史克威爾也為 FF7 推出北美版與歐洲版,歐美的電視遊樂器玩家才開始有些好評,但是歐美龐大的電腦玩家根本還不清楚這個遊戲到底是想要表達什麼。而我認為在 FF7 在亞洲獲得成功的銷售之後,史克威爾做了非常重要的決定進而奠定了 FF7 的地位,就是決定要移植 FF7 成為國際英文電腦版,試圖打進歐美角色扮演遊戲最重要的電腦市場。

在 1998 年,正值 Windows 98 剛推出不久,作業系統的銷售成功橫掃整個電腦市場、帶動整個電腦產業的硬體效能提升,微軟也提出更完整的遊戲專用應用程式介面 DirectX, nVidia 也剛在晶片開發上獲得跨時代的成功(RIVA 128)、正式全面支援 DirectX,讓顯示卡的運算效能超越 CPU 成為遊戲運算的主力,而史克威爾將要推出的 FF7 電腦版因為是從高效運算平台 PlayStaiton 移植過來,要挑戰的正是當代所有玩家電腦硬體的效能上限。

在史克威爾細心安排許多預告、再告、網路廣告、電視廣告、電玩雜誌上的廣告之後,甚至在網路上預先丟出一支硬體測試程式(印象中這大概也是創新了),要玩家先測試自己電腦的硬體等級是否可以跑得動 FF7 ,徹底騷動了電腦玩家的心(大家都在想這個遊戲到底是什麼怪物啊?)

電視遊樂器玩家可能根本無法理解那種感覺,對電玩主機而言,插了片子就可以開始玩,公式長度約 24 小時的遊戲時間,從 97 年 PS 版發售到 98 年早就不知道破關幾次了,根本不知道電腦玩家正在興奮與期待什麼。

那時候的台灣正巧在網咖的浪頭上,許多有接觸電腦遊戲的玩家們應該正從紅色警戒、線上創世紀要開始改玩天堂、RO、魔獸爭霸三或星海爭霸,也正是電腦單機遊戲的低潮期,當時電腦與網路的普及度也不是家家戶戶幾乎都有的狀態,玩家大多都是聚集在網咖店中玩連線遊戲,對於這套電腦版又是單機版的遊戲關注度都不高。

但是對於資深電玩迷而言,這是史克威爾的大佛心,竟然把這麼龐大的遊戲搬上電腦界了!我相信當年有許多的電腦玩家一定都跟我一樣瘋狂,第一時間就急急忙忙把作業系統升級到 Win98 ,換了一張自己負擔得起的顯示卡,痴痴等著 FF7 的來臨。接著就是不斷的重新安裝作業系統、到處尋求最佳化設定、企圖在有限的硬體內提升作業系統的最佳效能。

等一拿到預購的 FF7 精裝典藏版後,立即開始熬夜跟四片安裝光碟奮戰一個小時以上的安裝時間,在 Win98 不完整的多工模式蹂躪下,玩家們一定不斷的見識到藍白畫面、再不斷更換驅動程式擠出硬體的剩餘效能,只求為了看到更順暢的遊戲畫面,當成功看到遊戲畫面時的感動真的是永生難忘。
網路上其他玩家的珍藏,我竟然把這套給丟了,只能玩 Steam 版了。
許多小時候買不起電視遊樂器、大學時期才能擁有電腦的玩家,第一次在電腦上透過英文去玩這款遊戲,也終於可以跟其他 PlayStaiton 的玩家討論這款遊戲的劇情;歐美的電腦玩家應該是首次見識到日式史詩級劇情、見識到日本獨特的世界觀、體驗到日式 RPG 的魅力,立體的世界、龐大又富有情感的對白(創世紀可沒有什麼情愛對白)、多位主角交織出明確的故事主軸,最後配上感人的主題曲(當時還有人批評是東洋味過重的英文歌),不知道有多少歐美的年輕玩家沈浸其中。

因為電腦版易於破解與修改,在當時最高速的 ADSL 512K 速度下(含電信費跟現在光世代 100M 差不多價格,但是現在 100M 光世代是當時網速的 200 倍),這款相對容量超巨大的單機遊戲(將近 3G 吧?因為都是超長片CD ROM規格)依舊在網路上瘋傳,更多沒有購買正版光碟的玩家開著驢子沒日沒夜的掛在網上,只為了要玩 FF7;學校宿網內的地下 FTP 站幾乎都有其 ISO 、破解程式或 Loarder ,有時候半夜都會聽到遊戲主題曲。

因為當時的網路資訊還不是很發達,國內關注歐美遊戲市場的人少之又少,但是歐美的轟動就更不用說了,印象中歐美在當時應該沒有類似的遊戲出現,了不起出個雙光碟就不得了,也沒有什麼著名的 3D 引擎或 3D 遊戲, FF7 一推出、那個召喚巴哈姆特的畫面不知道震撼了多少從未接觸過日本 RPG 的歐美電腦玩家,立刻獲得許多玩家傾心傾力(破解、分享、下載...XD),許多修改模組( MOD )更是紛紛出籠。

克勞德成為當時在歐美最受歡迎的日式美型主角,幾位主角的大頭照氾濫四溢,在各討論區看 FF7 的大頭照看到膩,歐美 COSPLAY 風氣盛行後,近幾年依舊可以看到玩家扮演克勞德這個角色。歐美市場再也不敢忽視日本 RPG , FF 的後續遊戲都是歐美玩家討論的重點;我認為這也是歐美開始有崇日文化的起點。

以往日本的遊戲要推出到歐美,都需要修改人物造型與風格,讓遊戲看起來更像歐美本地的遊戲,但是 FF7 打破了這個迷思,自此之後日本電玩、動畫開始大膽的輸出到歐美地區,也正因為 FF7 是個起點,所以歐美玩家對於日本遊戲的印象絕大多數墊基在 FF7 上,所以 E3 上那些人的驚訝可不是裝的!

但是電腦與電玩主機的躍進速度是非常快的,FF 現在都已經要進入 XV 了,90 年代的玩家漸長、在看到 FF 其他各代不斷在 NDSL 、 iOS 、 Android 上重製後,希望 FF7 透過近代的遊戲技術重製的聲音也越來越多,因為 FF7 正巧誕生在遊戲引擎與視覺特效突破的前期,對 FF7 的玩家來說 FF7 一定可以更好,其故事性也絕對是跨越時代的,而希望這款遊戲能在新的技術架構上重生。

史克威爾在後期也掌握了更先進的模型製作與模型動態捕捉技術,很多人玩 FFX 時應該都很感嘆怎麼不用這個技術重做七代呢?史克威爾也跟 Sony Movie 共同推出了延續 FF7 故事的電影「降臨之子」作為遊戲劇情的補完篇,儘管從電影的角度來看,影評給的評語都不是太好,但是在電玩迷中可是被吊足了胃口,重製版的謠言更是甚囂塵上,而當 FF7 重新調整、移植到 Steam 上的時候,許多資深玩家都快瘋了,因為「這不就是要重製的信號嗎?」但是史克威爾三緘其口,完全不願意透露更多的訊息。

正因為如此,今天宣布這個消息時可說是震撼了 E3 全場,尤其是 PS4 在歐美市場一開始就獲得很高的銷售量,而許多購買 PS4 的歐美玩家也都是從電腦玩家過渡而來的,一定都在求學時期經歷過 FF7 那段輝煌的榮光時期,不斷的要求、不斷的謠言、不斷的等待,一直到消息被證實的那一刻、看到 REMAKE (而不是單純移植而已),玩家們都被施以心靈震盪了!這種震撼感當然是無法言喻的!

不過至今我們看到的畫面依舊只有電影般的動畫,沒有遊戲畫面的更多細節,我們只能繼續期待,希望史克威爾能給我們這群 FF7 玩家迷們更好的 FF7。先把 PS4 主機準備好吧!(掏錢、淚)

註:為什麼我覺得魔獸世界有受到 FF7 的影響呢? MMORPG 始祖無疑是「線上創世紀 UO」,同時也是 2D MMORPG 遊戲的代表作,但在 1999 年初推出的 EverQuest 無盡的任務卻入了一個全 3D 環境的 MMORPG 世界,此遊戲開發商 Verant 的前身團隊與金主又是誰呢?正是 97~98 年於 FF7 身上獲得成功的美國 Sony Entertainment 底下的分支子公司 Sony Online Entertaiment (索尼線上娛樂),史克威爾則與 Sony 之間有大量的技術交換(包括之後電影的推出都是藉由索尼娛樂的協助啊),而魔獸世界是自魔獸爭霸二(1996)推出後就開始起草的專案,原先是參考線上創世紀的模式為主,中間翻案了數次,決定採用 3D 設計後,直到 2001 年才正式對外宣布,並大量參考了 EQ 的基本設計,所以這整個脈絡我認為可以回推到 FF7 在 RPG 3D 化的成功上,而在這之後 MMOPRG 的開發者都直接或間接的受到其影響。

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